Noticias Destacadas | Ayuntamiento de Valencia - València
Búsqueda de noticias
Búsqueda por día
Últimas noticias
València apuesta por el videojuego como herramienta para la rehabilitación de personas con daños neurológicos


• La concejala Paula Llobet participa en las jornadas en La Farinera.
10/06/2025
- Es uno de los proyectos presentados en las jornadas València Level Up, una iniciativa de València Game City en colaboración con València Innovation Capital
- Expertos analizan el papel del videojuego como instrumento de aprendizaje, inclusión y desarrollo de valores
- El 50,5% de las personas que juegan a videojuegos en España son mujeres
El complejo municipal de La Farinera ha acogido la segunda de las sesiones de València Level Up, el ciclo de encuentros profesionales que abordará a lo largo de 2025 el impacto que los videojuegos y las tecnologías interactivas tienen en sectores estratégicos como el turismo, la industria 4.0, la educación, la salud, el emprendimiento, el empleo y la cultura. Se trata de una iniciativa impulsada por Valencia Game City, junto con València Innovation Capital, que en esta ocasión ha abordado el tema ‘Videojuegos, la Industria del juguete y la Educación’.
La jornada ha contado con la colaboración del AIJU (Instituto Tecnológico de Productos Infantiles y Ocio), cuya coordinadora de Proyectos, Noemí Rando, ha explicado algunos de los programas puestos en marcha por esta entidad utilizando la gamificación. Entre ellos, videojuegos para medir la huella de carbono, entrenar habilidades sociales para personas con Asperger, rehabilitación de niños con daño cerebral y para la detección de TDAH.
Paula Llobet, concejala de Innovación, Turismo y Captación de Inversiones, ha destacado precisamente la importancia de la colaboración de un ecosistema plural, de la implicación de instituciones, empresas, en una gran alianza público-privada para sumar y transformar de esta manera no sólo la industria del videojuego, sino el tejido económico y social de la región”. “En València estamos construyendo un modelo educativo que entiende el videojuego no solo como ocio, sino como una herramienta con enorme potencial pedagógico, cultural y social”, ha añadido Llobet.
De hecho, la Universitat Politècnica de València (UPV) es un referente en este ámbito, con titulaciones pioneras como el Grado en Tecnologías Interactivas, único en España, y con proyectos de impacto como los videojuegos desarrollados para mejorar la educación sanitaria en niños con diabetes. Por su parte, la Universitat de València (UV) trabaja en la formación de profesionales que integran el videojuego en entornos educativos reales, a través de programas que exploran su aplicación en el aula y en contextos no formales.
En las mesas participan diseñadores de juguetes, desarrolladores de videojuegos, educadores, terapeutas, expertos en salud digital y representantes del sector cultural. En la primera de ellas, Javier Ramos (Kaiju Group), Carlos Herce (World Challenge Game) y Fernando Falomir (Juguetes Falomir) han hablado de cómo diseñar experiencias híbridas, juguete-videojuego, que diviertan y eduquen. Han concluido que “el reto principal al integrar lo físico con lo digital es que ambos mantengan su esencia y, al mismo tiempo, haya una fluidez tal que la persona que juega no note el cambio”. Algunos datos que se han aportado durante las charlas son que más de la mitad de las personas que juegan a videojuegos en España son mujeres, concretamente el 50,5%.
En ‘Del aula al salón’ se ha abordado la gamificación, tecnología educativa, salud y docencia Carles Pons (CEO de No Spoon Lab), Jaime Guixeres (director de Innovación en el instituto HumanTech UPV) y Raquel Andrés (CEO en Escuela de la Ciencia) han insistido en el equilibrio necesario que deben lograr las propias personas a la hora de desarrollar videojuegos.
En la última mesa redonda, ‘Uso responsable y educativo del videojuego’, con José María Moreno (AEVI | The Good Gamer), Eduardo Arancibia (Museo Arcade Vintage) y Carolina Sánchez (Andersen), se ha hecho hincapié en la necesidad por parte de padres y madres de acompañar a sus hijos en el uso de videojuegos. Lejos de “culpabilizar” a estos del efecto negativo que muchas veces se le adjudica, “es inaceptable que una niña o niño pase horas a solas delante de una pantalla sin ningún tipo de control, supervisión o acompañamiento por parte de sus progenitores”.