Buscando, por favor espere....

Prevención Escolar - Gamer - València

Atrás Prevención Escolar - Gamer

PREVENCIÓN ESCOLAR

PROGRAMA "GAMER".


El ámbito escolar es el contexto idóneo para desarrollar programas de prevención de adicción a las tecnologías debido al perfil de la población más vulnerable, el uso de tecnologías como recurso educativo y a la figura de los/las docentes como mediadores o mediadoras de este proceso de aprendizaje adaptativo1. 

Dentro de este contexto surge el programa de prevención ‘PrevTec 3.1’1 o AdiTec2, cuyo nombre responde a las adicciones tecnológicas a las que se dirige (móvil, internet y videojuegos) cuya eficacia ha sido demostrada en múltiples estudios.2,3,4 El uso tecnológico no se comprende como algo negativo en sí mismo, por lo que PrevTec nace con la idea de entrenar a la población de jóvenes en un uso adecuado de cada una de estas tecnologías, basándose en el uso controlado del móvil, el internet y los videojuegos respectivamente. 

‘Gamer’ es el nombre de la actualización del contenido del módulo de videojuegos del PrevTec o AdiTec que se realizó en el año 2022 por el equipo de Juego y Adicciones Tecnológicas de la Universitat de València. Los videojuegos y el estudio de la adicción a los mismos han evolucionado mucho desde el nacimiento de este programa preventivo, por lo que la actualización era una necesidad social imperiosa debido al aumento de la prevalencia de esta adicción desde la pandemia del COVID-195.

El programa Gamer de prevención universal de la adicción a los videojuegos se imparte actualmente desde el Servicio de Adicciones (PMD-UPCCA-València) de la Concejalía de Salud y Consumo del Ajuntament de València. Se dirige principalmente a jóvenes de entre 10 y 14 años y se desarrolla a lo largo de tres sesiones de una hora durante tres semanas consecutivas. Este programa utiliza recursos que han demostrado su utilidad científicamente (como técnicas de autocontrol) y a su vez, incorpora un novedoso enfoque psicológico basado en la motivación personal que busca que cada joven participante juegue de manera controlada y beneficiosa para su salud psicológica mientras sigue disfrutando de este ocio virtual. Los pilares sobre los que se sustenta la actuación de Gamer son la información sobre los efectos de los videojuegos para la salud, la sensibilización ante el problema al que están expuestos como población vulnerable, y el cambio de hábitos que fomente un uso saludable de los mismos.


Abre la Guía didáctica GAMER (pdf 370 kb).
Referencias

1 Chóliz,  M.  (2011). PrevTec  3.1: Programa de Prevención  de Adicciones Tecnológicas. Valencia: FEPAD.
2 Chóliz, M., Marco, C., & Chóliz, C. (2016). ADITEC, evaluación y prevención de la adicción a internet, móvil y videojuegos. TEA Ediciones.
3 Marco, C., Chóliz, M., y Martínez, E. (2012). Técnicas de control de la impulsividad en la prevención de la adicción a videojuegos. In Comunicación presentada en el IX Congreso Internacional de la Sociedad Española para el Estudio de la Ansiedad y el Estrés. Valencia, España.
4 Marco, C., y Chóliz, M. (2017). Eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en la prevención de la adicción a videojuegos. Terapia psicológica, 35(1), 57-69.
5 King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184-186.